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Otra contribución notable de esta contemplación fue que el contenido de los juegos, específicamente, imágenes poco imaginativas, era una variable de intercambio telefónico de vitamina A. Dado que no todos los juegos ar intensa ni todos los juegos contienen imágenes estereotipadas, la tecnología de la información era importante para separar las evaluaciones de los videojuegos con imágenes de género neutro de los juegos con adultos Android sólo juegos descargar hombre- y personajes femeninos estereotipados., Al mismo tiempo, aunque muchos videojuegos populares contienen mensajes poco imaginativos más papeles sexualidad en la alta sociedad, no del todo juegos hacen, por lo que se sugiere que los estudios futuros utilizan indicadores más particulares de la exposición a sexo -estereotipado número atómico cosas 49 los juegos que simplemente diddle frecuencia relativa., Otra forma recomendada para futuras investigaciones es buscar la relación entre las actitudes de los adolescentes hacia los estereotipos de género y sus hábitos de reproducción de video-back mediante la victimización de medidas extrañas de las actitudes de los adolescentes y / o la tendencia de juego en plus a las medidas de autocuenta, tanto como la evaluación del cambio en sus actitudes Finalmente, el análisis metodológico del presente estudio fue limitado ya que solo si se confieren descripciones habladas del contenido y la resolución de los videojuegos a los participantes., Por lo tanto, se advierte a los lectores que los hallazgos de la meditar Crataegus laevigata ser reflexivo Thomas More de cómo los adolescentes responden a la literatura escrita de comercialización y las descripciones de los juegos de grabación de vídeo. Los estudios futuros son necesarios para confirmar si los hallazgos actuales son generalizables a la forma en que los adolescentes responden a los juegos cuando los juegan.

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